



Vem ser Maker
Com a mudança da sociedade e do perfil de comportamento dos estudantes, as formas tradicionais de ensino têm se mostrado cada vez mais desatualizadas e precisam dar lugar à inovação.
Para isso, é preciso investir em propostas que potencializem o exercício da criatividade, a partir da combinação de várias abordagens com práticas e temáticas relacionadas ao trabalho e ao mercado. E este cenário favorece o surgimento de novas propostas educacionais, como a Educação Maker.

Quem pode ser maker?
Crianças de
07 a 17 anos.
Em aulas de
04 horas semanais
1 vez por semana.
O que é a educação maker?
do it yourself,
faça você mesmo!
Essa é a proposta da cultura maker: colocar a mão na massa para criar e produzir soluções criativas a partir de ideias inovadoras. Tudo isso para desenvolver habilidades essenciais para o futuro em diversas áreas do conhecimento, muito além dos períodos tradicionais da escola.
Assim, o aluno aprende com uma nova postura: a de protagonista de seu próprio aprendizado. Centrada em um processo criativo estrategicamente organizado, a Educação Maker também estimula o ‘faça com os outros’ (do inglês, do with others). E é por isso que essa perspectiva provoca ainda mais a vontade de aprender, pois dá poder às mãos do maker de produzir quase tudo.
Na Educação Maker, oferecemos um espaço propício para que os estudantes desenvolvam competências linguísticas, matemáticas, científicas e tecnológicas a partir da experimentação como estratégia de desenvolvimento e apropriação de novos conceitos. Assim, desenvolvemos junto com os alunos atividades em forma de projetos, protótipos, experimentos e muito mais.
Com atividades que valorizam o conceito STEAM, união dos conceitos de ciências, tecnologia, engenharia, matemática e artes (Science, Technology, Engineering, Arts and Math), os estudantes desenvolvem as competências do século XXI, como pensamento crítico, autonomia, criatividade, capacidade de trabalhar em equipe, de conviver com as diferenças, capacidade de resolução de problemas complexos, colaboração, fluência tecnológica, tomada de decisão, inteligência emocional e comunicação.
As atividades acontecem nos períodos matutino ou vespertino, no contraturno às aulas da escola, e as turmas são divididas por faixa de idade, respeitando sempre o ritmo dos alunos.
As ofertas das oficinas podem variar de acordo com cada unidade SESI.
Quais competências e habilidades desenvolvemos?
O futuro exige competências cognitivas, socioemocionais e tecnológicas, e a Educação Maker prepara as crianças e os adolescentes para todas elas.
A Educação Maker pratica a aprendizagem baseada em resolução de problemas e em projetos, com metodologias ativas que dão significado ao aprendizado, estimulam a pesquisa, o trabalho em equipe e a socialização do conhecimento, possibilitando aos estudantes o desenvolvimento das competências do século XXI.
Autonomia
Criatividade
Colaboração
Capacidade de solucionar problemas
Fluência tecnológica
Pensamento crítico
Comunicação
Inteligência emocional
Tomada de decisão
Valorização da diversidade
Impactos das atividades extras no desenvolvimento das crianças:
Incentivam o senso crítico, a participação e a autonomia.
Despertam e estimulam a criatividade.
Ampliam a visão de mundo.
Aprimoram o desenvolvimento motor, cognitivo e socioafetivo.
Contribuem para o entendimento das matérias em sala de aula, melhorando o rendimento escolar.
Formam crianças culturalmente desenvolvidas.
Ampliam as experiências.
Possibilitam a socialização, concentração e disciplina.
Recursos da Educação Maker
As oficinas Maker de contraturno contam com uma gama variada de recursos em nossas Unidades em todo o estado.
Estas ferramentas de fabricação artesanais e/ou digitais permitem aos estudantes dar vida às suas ideias. Com esses instrumentos, eles podem atuar como criadores e construtores de artefatos físicos e digitais, além de criar soluções customizadas para problemas reais, em contexto local, com suas próprias mãos, respeitando as possibilidades de cada faixa etária.

Permite o aprendizado de noções básicas de construção e programação de robôs autônomos. Trabalhamos com diversos kits e modelos da Lego, desde os mais simples, até aqueles que permitem programar os robôs para que sigam linhas, detectem obstáculos e movam objetos em ângulos precisos.

Cortadora a laser, impressora 3D, cortadora de tecidos, placas eletrônicas de prototipagem (Arduino e Raspberry Pi) e outras.

Softwares open source para programação, para desenho e modelagem (2D e 3D) e para operação.
Nossas Oficinas

Comunicação e Mídias
Oficinas voltadas para o cinema, as artes cênicas e a comunicação digital. Conceitos sobre enquadramento, iluminação, trilha sonora, interpretação, figurinos, cenários e muito mais.

Tecnologia e Robótica
Oficinas direcionadas ao entendimento e funcionamento dos computadores, além da programação. As ideias são trabalhadas utilizando Lego Arduino, Raspberry Pi e impressora 3D.

Games e Animação
Aprender matemática de um jeito divertido é muito melhor. Nessas oficinas, a matemática é compreendida por meio da construção de games, jogos, aplicativos e no uso de impressoras 3D.

Ciências e Invenções
Nessas oficinas, os conceitos científicos são explorados para a resolução de problemas do dia a dia, como o aquecimento térmico de um cômodo e a entrada de luz natural em uma casa.

Vem ser Maker
Oferecidas para crianças de 07 a 10 anos, ou para adolescentes de 11 a 17 anos, experimentarem as atividades de uma das quatro grandes áreas (comunicação e mídias, tecnologia e robótica, matemática e games ou ciências e inovações) para, em seguida, se aprofundar naquela que mais se identificar.

PITE
É o nosso Programa de Iniciação Tecnológica Empreendedora, voltado para estudantes a partir de 10 anos, que mescla conhecimentos de ciências, matemática, robótica, empreendedorismo, liderança, ferramentas tecnológicas e orientação profissional, e assim, visa formar os líderes do amanhã.
Veja onde estamos e conheça de perto a Educação Maker:
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